A Intel fez na noite desta terça, 5, o keynote de abertura da CES 2016. O keynote é patrocinado, e há três anos a companhia substituiu a Microsoft, que tradicionalmente promovia a sessão.
O CEO da empresa, Brian Krzanich apontou três vetores estratégicos para a fabricante de chips: conectar objetos à Internet (IoT, ou Internet das coisas), dar sentidos humanos aos dispositivos, e fazer da tecnologia algo pessoal. Por trás das três premissas, um tipo de dispositivo se destaca: sensores de todos os tipos, para aproximar a experiência digital da vivência humana. Foi o que se viu nas duas horas de apresentação, nas quais Krzanich apresentou parcerias da Intel com empresa de diferentes setores e foco nos mercados de saúde, fitness e entretenimento.
Com a fabricante do Segway, por exemplo, foi desenvolvido um hoverboard (espécie de patinete que se equilibra sozinho) que se transforma em um robô doméstico, que pode se locomover sozinho pela casa e realizar funções simples como ver quem está na porta ou olhar o cachorro. A plataforma do robô é aberta, ou seja, desenvolvedores independentes podem escrever aplicações para ele. O dispositivo reconhece rostos e vozes, e desvia sozinho de obstáculos, graças à câmera RealSense 3D.
Na mesma linha, a Intel apresentou o drone Yuneec Typhoon, que segue o usuário enquanto está por exemplo andando de bicicleta ou esquiando, e desvia sozinho de obstáculos no caminho, em tempo real.
Na área esportiva a fabricante fechou parceria com a Oakley para criar o Radar Pace, assistente pessoal de treinos de corrida, bicicleta etc. Com uma interface de voz, o sistema diz ao atleta como deve ser o treino e vai medindo e informando sua performance em tempo real.
Com a New Balance desenvolverá um relógio para prática esportiva, e um sistema de impressão 3D de tênis de corrida personalizados.
O chip Curie, acoplado a atletas de esportes acrobáticos, como BMX, parkour ou snowboarding, permite o levantamento de estatísticas em tempo real, como altura dos saltos, velocidade, força da queda etc.
Na área de entretenimento e criatividade, ele mostrou como tecnologias de realidade virtual e reconhecimento espacial podem criar novas formas de expressão nas artes visuais e na música, entre outras. Uma artista pode por exemplo criar um desenho tridimensional usando realidade virtual.