Pioneiros da realidade virtual crescem e se destacam, mas tecnologia ainda não chegou ao público final

Há anos o mercado ouve que a realidade virtual vai conquistar o setor audiovisual e revolucionar as formas de se produzir. Mas, por enquanto, esse tal boom da tecnologia continua só ensaiando e, pelo menos do público final, essa história ainda está distante. Os produtores de VR, realidade aumentada (AR) e realidade mista formam uma cadeia bastante concentrada – tanto é que se uniram para formar o XRBR, hub de conexão de conteúdo imersivo. Tadeu Jungle, da Junglebee; Fabio Hofnik, da Hyper VR; Mário di Pol, da Input; Karina Israel, da Ydreams Global; e Rodrigo Terra, da ARVORE, são todos membros do hub e se reuniram nesta quinta, 30, no Max 2018, em Belo Horizonte, para discutir o desenvolvimento desses conteúdos.

Fabio Hofnik está à frente da Hyper, empresa que produz o maior festival de realidade virtual do país, o Hyper Festival – a próxima edição está marcada para 27 de outubro deste ano. Para ele, nem os clientes e nem o público sabem ainda o que esse meio é capaz de fazer. "Precisamos virar essa chave e entender que não é uma adaptação dos filmes ou dos games, e sim a criação de um novo negócio, o estabelecimento de um mercado inédito e adoção de uma outra linguagem.", pontuou. Sobre isso, Mário opinou: "Não existe um espaço de mídia tão convergente quanto o da realidade virtual.". Ou seja: as opções são tantas que o grande desafio nem é produzir, e sim alcançar a compreensão do mercado diante dessas novas possibilidades. "É muito mais sobre o que a gente não sabe do que sobre o que sabemos.", completou.

Apesar disso, os poucos que investem nesse mercado estão crescendo e se destacando. Tadeu Jungle é um exemplo. Neste ano, ele, que veio das artes e do audiovisual "tradicional", abriu a Junglebee, produtora especializada em conteúdo imersivo. Jungle tem uma posição bem otimista em relação aos caminhos do setor: "O mundo do VR é iminente. Só precisamos saber 'quando' e 'como' ele vai se estabelecer, e não 'se' ele vai. As novas tecnologias serão inexoráveis e dominantes". Mas ele brincou: "Realidade virtual não é lâmpada mágica". Tadeu diz que é muito comum que ele receba no estúdio clientes com briefings ousados e até exagerados, justamente por conta dessa falta de clareza identificada por Hofnik e di Pol. "É importante não nos afastarmos da premissa de que contar histórias é o principal. E isso vale para todos: cinema, publicidade, televisão. Tecnologias mudam a cada dia, enquanto histórias permanecem", argumentou.

Karina Israel, da Ydreams Global, abriu recentemente uma subdivisão dentro da empresa voltada à arquitetura interativa, com ambientes como museus e exposições criados para marcas. Ela identifica outro desafio: o de sair do equipamento. "Recebo muitos clientes que chegam com ideias de ações só pensando em óculos de VR. Tem que ir além disso. O caminho nesse meio é de trás pra frente. Sempre pergunto para eles: Que sensação você quer passar? Qual emoção quer causar no fim das contas? É a partir daí que vamos desenvolver a história", contou.

O grupo concorda que a questão do risco ainda pode ser um ponto que trava a possível explosão da realidade mista no mercado. De acordo com di Pol, começar a trabalhar com isso demanda coragem, porque tudo funciona na base de dez tentativas, nove erros e um acerto. "Os riscos são altos e fazem parte do processo, mas os resultados das experiências que dão certo são altamente positivos.", comentou. E, para finalizar, ele foi categórico: "Estamos desenhando uma nova categoria e, normalmente, quem desenha uma nova categoria tende a dominá-la. Estamos desbravando um caminho desconhecido. Vamos gerar novos empregos e produzir coisas completamente novas".

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