Diretor da ARVORE aponta narrativas mais interativas e linguagem menos abstrata como tendências do VR

O FAM 2019 trouxe em sua programação a Mostra Cinematic VR, que reuniu produções em realidade virtual vindas de diferentes países do Mercosul. Todas as obras – sete no total – foram conferidas pelo público, de forma gratuita, no Cineshow do Beiramar Shopping.

Os títulos da Mostra são: "Amazonia Adentro", de Patrick Meegan e Priscila Steffen, uma coprodução Brasil-Equador-Suriname; "Children Do Not Play War", de Fabiano Mixo, uma coprodução Brasil-Estados Unidos-Uganda; "Contos do Jardim: O Imperador, a Princesa e as Lembranças do Jardim", de Ranz Ranzenberger, Alberto Moura, Inês Maciel, Beatriz Galvão e Carla Coelho, uma coprodução Brasil-Canadá; "Quando Nasce uma Heroína", de Filipe Gontijo e Henrique Siqueira, do Brasil; "Rio de Lama", de Tadeu Jungle, do Brasil; "Seven Miracles", de Rodrigo Cerqueira e Marco Spagnoli, dos Estados Unidos; e "Step to the Line", do brasileiro Ricardo Laganaro, que recentemente venceu um prêmio inédito para o país no Festival de Cinema de Veneza. Seu projeto "A Linha", também em VR, faturou a categoria de Melhor Experiência Imersiva no evento italiano.

O projeto "A Linha" foi criado e desenvolvido na ARVORE Experiências Imersivas. E nesta terça-feira, dia 1º de outubro, a empresa esteve representada no FAM por Andrei Speridião, designer e diretor de P&D, que ministrou um seminário sobre VR durante a programação do Fórum. Na produtora, que hoje conta com 51 pessoas e está presente em três continentes diferentes, Speridião comanda o A/Lab, área focada em experimentação estruturada orientada à criação de ideias a serem desenvolvidas em interfaces, linguagem, produtos e plataformas.

Ao debater sobre a realidade virtual e este mercado no Brasil e no mundo, o diretor usou a definição de Jaron Lanier, músico e cientista da computação norte-americano, que diz que "a realidade virtual é um espelho para si mesmo". Segundo Andrei, isso significa que quem trabalha com esse tipo de produção deve ter em mente que, para além da tecnologia, os projetos devem priorizar psicologia e humanismo. "A ideia é que a narrativa em VR seja cada vez mais interativa, para que o espectador viva o personagem, sinta que ele faz parte da história.", explica. "Além disso, precisamos ver o corpo como parte essencial na experiência. O conforto de quem irá assistir e participar daquela produção deve vir antes da linguagem.", completa.

Falando em tendências da área, Speridião aponta uma tecnologia cada vez "visceral", isto é, "dentro do corpo, da humanidade de quem está usando", e uma linguagem menos abstrata. "Devemos, sempre que possível, optar por objetos reais, e não controles remotos, por exemplo. Na ARVORE, temos uma experiência imersiva chamada Beleaf, na qual o espectador passeia por um cenário carregando uma tocha acesa. Essa tocha é feita de madeiras naturais. É um cuidado a mais, é a semiótica do que está disponível para o usuário de maneira acessível.", cita.

Em relação às janelas, isto é, onde seria o "cinema do VR", onde o público que não possui os óculos em casa, por exemplo, pode ter contato com essas experiências, Andrei aposta nos arcades de realidade virtual. A própria ARVORE já tem três. Chamado de Voyager, os espaços da empresa – dois em São Paulo e um em Curitiba – reúnem games, como escape rooms, e demais atividades em VR.

Facebook investe em VR

Na última semana, o Facebook anunciou o Horizon, projeto que mistura a imersão da realidade virtual com o universo multiplayer. A ideia se assemelha a uma rede social em VR, uma vez que é possível realizar diversas tarefas na plataforma interagindo com outras pessoas – toda a interação é feita usando o Oculus, projeto de óculos VR que foi adquirido pelo próprio Facebook.

No Horizon, os usuários podem assistir a filmes, ler notícias e participar de diversos jogos. O projeto lembra ainda o game "The Sims", pois permite que os participantes, que criam seus próprios avatares, realizem atividades como pintar e ouvir música. Além disso, eles precisam implantar suas construções, criando objetos e edifícios. 

"A novidade do Facebook revela outro ponto do VR no qual acreditamos: é mais frutífero estar nesse ambiente de forma coletiva. Estar em outra realidade não significa estar isolado. A interação com a pessoa do lado também deve ser levada em conta ao produzir um projeto de VR.", conclui o diretor da ARVORE.

O Facebook pretende lançar o Horizon em 2020, com uma fase beta já prevista para o início do ano.

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