Publicidade
Início Newsletter (Tela Viva) Para Rodrigo Terra, da Abragames, Brasil está dez anos atrasado na criação...

Para Rodrigo Terra, da Abragames, Brasil está dez anos atrasado na criação de políticas públicas para o setor

Rodrigo Terra, presidente da Abragames (Foto: Tarcisio Boquady/ MinC)

No último dia do Seminário Economia Audiovisual e Interseccionalidades, promovido pela Secretaria do Audiovisual (SAV) do Ministério da Cultura (MinC) em São Paulo nesta semana, como parte do processo de elaboração do novo Plano de Diretrizes e Metas (PDM) do Audiovisual Brasileiro (2025-2034), uma das mesas se debruçou sobre a nova realidade de janelas audiovisuais. Um dos participantes do painel foi Rodrigo Terra, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais Eletrônicos), que apresentou um panorama do mercado brasileiro de games: hoje, são mais de mil estúdios em atividade, num setor que cresceu 169% entre 2018 e 2022. O país é a região mais promissora da indústria de games global, o maior mercado do segmento na América Latina, o quinto maior do mundo em games mobile e o 10º no ranking geral. 

Terra fez uma breve linha do tempo dos videogames. Eles têm mais ou menos 40 anos de vida. O setor nasceu no final dos anos 70, vindo de experiências acadêmicas da Costa Oeste dos Estados Unidos, onde nasce também parte do ecossistema do Vale do Silício, e trouxe esse componente do universo do desenvolvimento de tecnologia como grande diferencial. Foi evoluindo ao longo do tempo e, em meados dos anos 90, a própria indústria da Califórnia começou a entender que esse tipo de mídia poderia ser bem absorvida pelo mercado cinematográfico. A partir daí, as grandes majors começaram a investir em games, movidas por esse objetivo de trabalhar novas janelas para suas propriedades intelectuais que estavam nascendo no cinema. Pouco tempo depois, nasceu também no Japão um interesse muito grande nessa indústria, e o país começou a trabalhar suas primeiras divisões. “Ou seja, não estamos falando de uma coisa nova. Mas a indústria começa de fato no final dos anos 90/começo dos anos 2000. Naquela época, novos players entraram, como a Microsoft, e se viu uma renovação do mercado, construindo um novo tipo de ecossistema para a distribuição de games em PCs e consoles também”, pontuou o presidente. 

Ele lembrou que a distribuição digital de games é datada de antes da Netflix, e apenas pouco tempo depois da criação do Youtube. “No mercado de games fomos obrigados a ter um novo tipo de entendimento de modelo de negócio em cima de distribuição no ambiente digital. Os games contavam então com alcance e distribuição global”. 

Marco Legal dos Games 

Neste ano, a assinatura do Marco Legal dos Games foi bastante celebrada pelo setor. Entre outros benefícios, ela proporcionou a definição de jogos como software e ativo cultural; a criação de uma definição clara para empresas e profissionais de jogos, o que ajuda os estúdios e os trabalhadores autônomos; o estímulo e apoio aos novos talentos; e o acesso facilitado dos desenvolvedores às ferramentas de trabalho. Além disso, institucionalizou o suo de jogos para além do entretenimento, como fins terapêuticos e educacionais. 

Políticas públicas para o setor

Considerando o contexto da mesa, que é justamente a elaboração do Plano de Diretrizes e Metas do Audiovisual Brasileiro, Terra analisou as sinergias que existem entre os games e os produtos audiovisuais mais “tradicionais”, como filmes e séries. Para ele, são mídias diferentes, mas com muitas semelhanças – as cadeias produtivas funcionam de maneira parecida; há profissionais em comum, como roteiristas e diretores; os dois segmentos trabalham com pesquisa, desenvolvimento e inovação e ambos são ativos culturais. Ele acrescentou que, assim como as produtoras audiovisuais, os estúdios de games também atuam com criação e exploração de propriedades intelectuais próprias e prestação de serviços em paralelo. 

E, pensando em quais seriam as diretrizes e metas específicas para os games, o presidente da Associação ressaltou a importância das políticas públicas para o setor, que devem visar especialmente a regulamentação do mesmo; a criação de políticas estruturantes, mirando o longo prazo e o fortalecimento do potencial de soft power, assim como já é discutido no universo dos filmes e das séries. Para ele, como se trata de uma potência cultural, o segmento demanda e merece investimentos públicos, seguindo inclusive modelos que já têm sido bem sucedidos em outros países. 

Nesse contexto, Terra aproveitou para celebrar a aposta que a Apex (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos) tem feito há mais de uma década no setor, mas lamentou que, ainda assim, o Brasil está bastante atrasado. “Outros países predominantes no mercado, que são grandes exportadores e difusores de jogos do mundo todo, fizeram suas políticas públicas para a área há dez anos, como a França, o Reino Unido e os Estados Unidos, que conta com incentivos via tax rebate para produções feitas nos territórios, como Califórnia e Nova York. O mercado asiático é contido nele mesmo, isto é, produz para o mercado interno, que soma milhões de jogadores”, disse. 

Por fim, ele ressaltou que, no Brasil, 74% da população joga alguma coisa – exclui-se aqui os jogos de apostas, que são outra categoria e, por isso, estão em outra legislação – o que dá mais uma dimensão do tamanho desse mercado. Pontuou ainda suas características transministeriais, afirmando que a pauta também deve passar pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação, por exemplo, e finalizou trazendo outra particularidade dos games, que são as horas consumidas. “Um jogo pode durar cinco minutos ou 120 horas – tudo depende do engajamento. Um seriado, por exemplo, tem que criar diversos outros produtos orbitais para chegar em algo próximo das horas de impacto que os games têm”. 

 

SEM COMENTÁRIOS

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui

Sair da versão mobile