Estúdio especializado em extended reality, ARVORE lançará game inédito e abrirá centro de entretenimento de VR

Em março de 2017, Ricardo Justus, Rodrigo Terra e Edouard de Montmort se reuniram para abrir um dos primeiros estúdios brasileiros voltados 100% à produção e experimentação de projetos de extended reality, a ARVORE. "Não somos uma produtora de audiovisual que migrou para a realidade virtual. Já nascemos voltados para esse mercado", reforça Terra.

Ligados ao mercado de entretenimento e comunicação desde a faculdade, Justus e Terra começaram a se aprofundar no tema em meados de 2014 e, a partir daí, iniciaram o desenvolvimento de um modelo de negócios específico para o setor. Reuniram, então, um time de talentos de backgrounds distintos – para a equipe da ARVORE, contratam profissionais de cinema, storytelling, games, tecnologia e desenvolvimento. "Enxergamos a realidade virtual como um novo meio de comunicação e, por isso, precisávamos de uma equipe completa para colocar nossas ideias em prática", explica Justus.

Entre os planos mais imediatos do trio, está o lançamento de um game em realidade virtual inspirado nos jogos típicos dos anos 80. Batizado de "Pixel Ripped 1989", o jogo deve ser lançado ao mercado ainda nesse semestre.

Outra novidade, esta ainda mais inovadora, é a abertura de um centro de entretenimento de realidade virtual na cidade de São Paulo, onde o estúdio levará experiências de realidade imersiva ao público e terá, ali, um espaço para testar seus novos projetos. O objetivo é reunir mecanismos que vão além do "óculos de realidade virtual", ou seja, experiências que misturem e integrem os sentidos, como tato, audição, visão e olfato.

Justus afirma: "Acreditamos que esta seja a melhor forma de tornar esse mercado mais acessível e próximo do público e que assim deva ser por um bom tempo. Mesmo quando as tecnologias de realidade virtual forem barateadas, ainda será interessante ter esses espaços em funcionamento, uma vez que existem coisas produzidas na área que não são próprias para as pessoas terem em casa – um simulador de aviões, por exemplo. E há ainda aquelas pessoas que simplesmente não querem adquirir nenhuma dessas tecnologias em definitivo e, apenas, poder 'brincar' com elas de vez em quando.".

Ele acrescenta que a ideia é reunir, nesse local, projetos próprios da ARVORE e obras de outras produtoras também. "É nosso papel levar produtos de qualidade para o público que ainda está começando a se aventurar nesse assunto ou que já teve experiências ruins com a realidade virtual. Muita gente sente enjoo, por exemplo, e queremos reverter esses 'traumas'. Será nosso espaço de curadoria e experimentação", define. O trio enxerga esse modelo de estabelecimento como tendência no mundo e promissor especialmente no Brasil, uma vez que estamos entre os cinco maiores mercados mundiais de games – o que significa que em termos de curiosidade e interesse, o brasileiro já é um público em potencial.

A tendência é, de fato, universal. Ainda neste mês, o Legoland Florida Resort, parque de diversões do LEGO, em Orlando, irá inaugurar a primeira montanha-russa de realidade virtual do parque. A "Great Lego Race" simulará uma "corrida maluca", onde o visitante "dirige" um veículo feito de LEGO ao mesmo tempo em que disputa contra um pirata, um mago, um surfista e um faraó. Os efeitos de animação serão projetados através do óculos de realidade virtual, ajustável para crianças e adultos.

Sobre trabalhar com outras produtoras, o trio à frente da ARVORE defende um mercado unido: "Esse é um mercado que ainda está no começo e o foco das empresas é muito diferente. Não há concorrência, e sim sinergia de trabalho.", conta Rodrigo Terra, que acrescenta ainda a informação de que o estúdio está à frente de um hub de empresas de extended reality, para garantir um alinhamento entre todos que estão atuando nesse ramo no Brasil.

Os especialistas da ARVORE reconhecem que, no país, ainda esbarramos em alguns empecilhos, especialmente em relação ao capital financeiro e os recursos tecnológicos. "Temos um potencial muito grande, mas ainda estamos longe de atingi-lo. Queremos mostrar que é possível produzir realidade extendida de qualidade no Brasil, não precisamos ficar para trás em relação ao resto do mundo.", diz Justus. Para o CEO, nos destacamos na questão da criatividade, do interesse do público e do talento dos nossos profissionais do audiovisual. No geral, sua visão é otimista: "Acredito que estamos praticamente equiparados ao mercado de fora e defendemos que esse seja o timing exato para entrar de vez no setor – estamos no começo da curva exponencial de exploração e adoção de tecnologia.".

Por fim, o grupo pondera sobre as perspectivas de futuro para o mercado de realidade virtual no Brasil: "Apostamos que essa vá ser uma tecnologia transformadora, assim como foi a chegada do smartphone alguns anos atrás. E isso vai acontecer a um prazo não tão distante. Até o fim do ano, por exemplo, os custos dos óculos rift devem baratear e eles diminuirão de tamanho.", analisa Justus. Terra completa: "Esperamos ainda que, em breve, existam políticas públicas específicas para a regulamentação do VR e, quando isso acontecer, queremos estar à frente dessas discussões.".

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