Para Abragames, o recém-aprovado Marco Legal dos Games estimulará crescimento do setor no Brasil

(Foto: Pexels)

Na última terça-feira, dia 27 de fevereiro, foi aprovado o PL 2.796/2021 – ou Marco Legal dos Games – pela Comissão de Educação do Senado Federal. A Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais), que ao longo do último ano exerceu um papel de cobrança frente aos relatores da matéria e insistiu por mudanças em prol da indústria nacional de desenvolvimento de games, celebra a aprovação. 

A Agência Senado informa que o projeto regula a fabricação, a importação, a comercialização, o desenvolvimento e o uso comercial dos jogos, além de apresentar medidas para incentivar o ambiente de negócios e aumentar a oferta de capital para investimentos no setor. O novo marco define os jogos eletrônicos como programas de computador com elementos gráficos e audiovisuais com fins lúdicos, em que o usuário pode controlar a ação a interagir com a interface. O PL 2.796/2021 engloba ainda dispositivos e acessórios usados para executar os games, popularmente conhecidos como consoles, além de aplicativos de celular e páginas de internet com jogos. Para a relatora do PL, a senadora Leila Barros, o desenvolvimento de jogos deve ser incentivado nas áreas de inovação, desenvolvimento de recursos humanos e cultura. "A redação proposta reflete um reconhecimento da importância dos jogos eletrônicos não apenas como produtos comerciais, mas também como contribuições significativas para a cultura, educação e inovação tecnológica", disse. "Este marco regulatório se torna essencial. Seu objetivo principal é fomentar o crescimento, criar empregos, combater ilícitos e diminuir a carga tributária na produção. A instituição deste instrumento legal resultará em vantagens para todos os cidadãos, e para os governos em suas três esferas, aumentando a arrecadação e dando visibilidade e segurança jurídica para o setor de jogos eletrônicos", acrescentou.

Nesse processo, ao lado de associações regionais e estúdios, a Abragames também esteve constantemente em Brasília para que o setor fosse ouvido e que o Marco Legal dos Games, de fato, se tornasse uma importante ferramenta para estimular o potencial de crescimento do setor no Brasil. "A Abragames está muito satisfeita com a nova versão do Marco Legal dos Games. Como representante do setor, acreditamos que essa aprovação refletirá o entendimento perante a legislação brasileira de que a atividade de desenvolvimento de games é uma das maiores indústrias do entretenimento cultural e audiovisual, sendo importante, inclusive, em outras verticais além do entretenimento, como a educação, saúde e simulação", destacou Rodrigo Terra, presidente da Abragames.

O texto atual do Marco Legal dos Games foi uma construção da relatoria da senadora Leila Barros e do senador Flávio Arns que, proativamente, consultaram diversas entidades da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos, como a Abragames. Tal iniciativa, segundo a Associação, foi essencial para diagnosticar o momento atual do segmento, entender suas principais necessidades e obter a real ideia do tamanho da indústria brasileira.

O próximo passo para o PL 2.796/2021 é ser aprovado pelo Plenário, com data da votação ainda não anunciada, e, se aprovado, retorna à Câmara dos Deputados. "Essa foi mais uma conquista de todos os gamers e profissionais do setor. Estamos confiantes de que essa conscientização da importância da indústria de videogames no Brasil vai abrir um horizonte de possibilidades, acabar com más interpretações sobre o que são os videogames e impulsionar o desenvolvimento econômico do setor ao longo das próximas décadas", apontou o presidente da Abragames.

Pesquisa Nacional da Indústria de Games 

Na última quarta, 28, a Abragames lançou a 2ª edição da Pesquisa Nacional da Indústria de Games, que mapeia as empresas nacionais de desenvolvimento de games por região, tecnologias utilizadas, diversidade, capacidade de produção e fontes de receitas, entre outros recortes. 

O estudo revelou, entre outros importantes dados, um crescimento de 3,2% no número de estúdios brasileiros em atividade. O bom resultado é corroborado pela quantidade de jogos próprios desenvolvidos entre os anos de 2020 e 2022, que chegou a 2.600. Desses, 1.009 foram lançados apenas em 2022, 12% a mais do que em 2021, período contemplado na primeira edição da pesquisa. Em relação aos profissionais do segmento, também houve um aumento, dessa vez de 6,3%, passando de 12.441 para 13.225.

A crescente maturidade da indústria brasileira também fica evidente em outros recortes da pesquisa. Entre eles, destaca-se que, em 2022, 93% dos estúdios nacionais desenvolveram propriedade intelectual (PI) própria.

Recorte regional e presença internacional 

A 2ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games revela que os estúdios nacionais de desenvolvimento de games estão distribuídos por praticamente todos os estados da federação, mas que a maior concentração continua nos estados do Sul e Sudeste. Essa polarização histórica se deve, principalmente, ao surgimento dos primeiros cursos de design de games e desenvolvimento de jogos digitais nestas regiões, assim como todo ecossistema criativo presente em suas principais cidades. Das 1.042 empresas mapeadas na pesquisa, 861 estão divididas regionalmente, sendo São Paulo (302), Rio de Janeiro (107) e Rio Grande do Sul (69) os estados com maior presença. Em termos regionais, 56% dos estúdios se concentram na região Sudeste, 20% na região Sul, 16% no Nordeste, 6% na região Centro-Oeste e 2% no Norte. 

E com cada vez mais profissionais qualificados e conquistas expressivas no mercado internacional, a indústria brasileira vem colhendo frutos expressivos nos últimos anos. Em 2023, por exemplo, o Brasil foi o país homenageado pela gamescom, um dos maiores eventos de games do mundo e realizado anualmente em Colônia/ALE, que reconheceu publicamente o amadurecimento e a qualidade das desenvolvedoras brasileiras.

Para as empresas nacionais exportadoras, os Estados Unidos e países da América Latina representam os principais mercados comerciais. No período da pesquisa, esses países fizeram negócios, respectivamente, com 58% e 57% dos estúdios brasileiros com esse perfil. 

Faturamento do setor 

Com base nas premissas utilizadas no mapeamento das empresas e, principalmente, na possibilidade de comparação com os anos de 2015 e 2018, a segunda edição da pesquisa apresenta um novo método de cálculo do faturamento da indústria nacional de games. Enquanto o modelo anterior considerava apenas o faturamento das desenvolvedoras que atendem ao mercado consumidor e de entretenimento, o atual leva em consideração os jogos e serviços desenvolvidos para terceiros, jogos educacionais, advergames e etc. Dessa forma, estima-se que, em 2022, o faturamento da indústria de desenvolvimento de games do Brasil foi de US$ 251,6 milhões.

Nos últimos meses, grandes empresas internacionais de desenvolvimento de games, incluindo algumas das maiores brasileiras do setor, passaram por períodos de lay-offs e demissões. Sobre o impacto desse momento, posterior ao período da atual pesquisa, Terra ponderou: "Estamos passando por um momento novo, já que há uma readequação pós-pandemia das empresas e as expectativas de mercado ainda são relativas. Entretanto, existem perspectivas de melhora na economia brasileira, suportada por um ambiente político mais estável, o que contrasta com a instabilidade do mercado global. Acreditamos em um futuro com potenciais oportunidades e muitos desafios, onde o Brasil pode se destacar com um ecossistema que tem crescido e se diversificado cada vez mais".

Metodologia 

O principal objetivo da segunda edição da pesquisa é mapear de forma abrangente o momento do ecossistema de jogos digitais no Brasil, considerando o ano todo de 2022 e comparando com o estudo anterior, que analisou o mercado em 2021. Diante das constantes novidades do setor, e visando maximizar o alcance do estudo, o período de apuração dos dados e análises ocorreu no ano de 2023.

O levantamento, em 2023, foi conduzido pela GA Consulting, que deu continuidade ao trabalho da primeira edição da pesquisa. O novo estudo, assim como o prévio, utilizou metodologia mista, com enfoque principal no mapeamento e no questionário. Para isso, foram utilizadas referências bibliográficas e o conhecimento já levantado e estruturado no ano anterior.  

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui