Especialistas afirmam que marcas brasileiras ainda não entendem o mercado de e-Sports

O faturamento estimado do mercado de games brasileiro é de 1.5 bilhões de dólares, o que representa quase 1% do total global. No país, aproxidamente um terço da população é considerada gamer – quase 78 milhões de jogadores – de acordo com a última pesquisa da Brasil Games. E dentre todas as pessoas com acesso à internet, 75% afirma jogar algum game eletrônico. Esses foram só alguns dos dados apresentados no painel de e-Sports na SET Expo 2019 nesta quarta-feira, 28 de agosto. Diante do cenário, todos os especialistas presentes concordaram que o mercado está em ebulição, mas que as marcas brasileiras e o próprio público ainda não têm a compreensão disso.

Gui Barbosa, head de business da Neoline Culture, reforça que o Brasil tem um público fiel dentro desse mercado e que investe dinheiro nisso: 83% dos gamers compraram itens in-game ou moeda virtual nos últimos seis meses. Outro dado revela que os jogadores online, além de permanecerem bastante tempo nos videogames propriamente ditos, também consomem bastante conteúdo em vídeo sobre games – 60% o fazem. "A maioria prefere consumir do que jogar, por isso vídeos de game fazem muito sucesso no YouTube.", pontua. Felipe Felix, gerente de produto da ESPN Brasil, faz o comparativo: "É que nem assistir futebol. A gente gosta de assistir quem sabe jogar determinado esporte. Temos que ter em mente que o 'e' do nome e-Sports não é de esporte, e sim de entretenimento. Ou seja, é algo com potencial de entreter o público, não necessariamente só quem sabe jogar.".

Ainda nesse sentido da comparação, Felix, como representante de um canal de TV, conta que a ESPN que nos últimos anos tem transmitido inúmeros campeonatos de e-Sports, e que essas exibições prezam pelo "around the game" exatamente como é feito no futebol. "É refinar o conteúdo para oferecer um cardápio amplo para o público, que já está acostumado com essa entrega ampla. É um conjunto de transmissões de qualidade, conversas e discussões no pós-jogo. O produto completo.", afirma.

"Do videogame ao celular, jogos digitais estão presentes em todos os cantos.", declara Moacyr Alves Junior, sócio e diretor da Talent Experts. O especialista garante que, atualmente, o Brasil é o cenário mais propício e crescente dentro do segmento. "O brasileiro não quer pagar por um produto, mas ele assiste. É um mercado engajado, que só cresce. Precisamos pensar com outro dinamismo. Tudo o que fazemos para o brasileiro tem que ser gratuito ou muito acessível. A dinâmica é diferente no comparativo com outros países, os mais desenvolvidos, claro. Aqui, eu diria que o esquema dentro dos e-Sports é vender patrocínio e criar campeonatos para as pessoas assistirem. Mas as marcas não entendem isso. As empresas do Brasil ainda estão aprendendo o que esse mercado significa.", discorre. "Só neste ano, já fui para seis países para falar de games do Brasil. No ano passado, fizemos cinco eventos e 62 transmissões online. Neste ano, até agora, em agosto, já foram 12 eventos e 97 transmissões online. O campeonato brasileiro de CFS 2018 transmitido para a China no último ano teve oito milhões de espectadores. Mas o próprio brasileiro não está atento a esse mercado. O Fortnite lá fora, por exemplo, tem propaganda da Nike dentro. Por que as marcas brasileiras não percebem essa oportunidade?", provoca. Apesar disso, a lista de clientes com os quais a Talent trabalha é extensa, e inclui nomes como UOL, Twich, Harley Davidson, China in Box, Warner Bros, Gillette, Ponto Frio, Acer e LG.

Bernardo Mendes, da Cheil, agência coreana do grupo Samsung, conta que a empresa criou um núcleo específico para essa ponte entre marcas e o mercado gamer. "As marcas não entendem bem como penetrar. Nosso trabalho é no sentido de trazer esses anunciantes para esse meio fazendo com que o público entenda as mensagens que eles querem passar. É extremamente importância que eles entendam o público-alvo – e principalmente que compreendam que não é o mesmo para todo o mercado de jogos eletrônicos. FIFA é um jogo extremamente popular, que é diferente do Fortnite, por exemplo.", analisa.

O meio dos e-Sports é dividido entre o conteúdo propriamente dito e os campeonatos. Para Bernardo, o conteúdo é mais relevante, mas o campeonato é estratégico para contar essa história. "O público é muito mais atraído por campeonato, funciona como estratégia de marketing. Você não vê propaganda de 'League of Legends' no Brasil, e sim dos campeonatos do game. A Epic Games, por exemplo, tem campanhas de marketing muito expressivas para angariar mais jogadores, ao mesmo tempo em que usa os campeonatos para conquistar mais engajamento.", explica.

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